Media Bermain Anak Usia Dini (Oleh : Endah Nurini S.Pd)



KATA PENGANTAR

 

Puji syukur Penulis panjatkan kepada Allah Subhanallohu Wata’ala, yang telah melimpahkan kekuatan serta rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat berhasil menyelesaikan modul “Media Bermain Anak Usia Dini” ini dengan lancar.

            Melalui judul ini penulis memberikan gambaran tentang media bermain yang dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih dengan lingkungannya, dan kemungkinan untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Selain itu melalui pemanfaatan media anak dapat mempelajari hal-hal yang tidak mungkin dilakukan dengan tanpa media.

Penulis menyadari masih banyak dijumpai kekurangan – kekurangan  di dalam penyusunan modul ini. Untuk itu saya berharap kritik dan saran yang dapat menyempurnakan penulisan modul ini.

Demikian saya berharap semoga penulisan modul ini dapat bermanfaat bagi pembaca untuk peningkatan mutu pendididkan dan kemampuan mengajar di lembaga PAUD.

 

Kediri,01 Juni 2021

 

 

Endah Nurini, S.Pd.


 

MEDIA BERMAIN ANAK USIA DINI

Endah Nurini, S.Pd.

 

 

A.    PENDAHULUAN

Deskripsi Singkat

Pada masa usia dini anak belajar melalui bermain. Melalui bermain anak dapat melakukan segala sesuatu secara bebas dan ekspresif sehingga kreativitas anak berkembang dengan baik. Atas dasar itulah kegiatan pembelajaran yang di Lembaga PAUD dilakukan dengan pendekatan bermain. Pada saat bermain anak dapat berperan menjadi dirinya maupun orang lain melalui kegiatan bermain peran, mengeksplorasi sebuah objek yang ingin dipelajari, merancang dan membuat suatu objek yang baru berdasarkan keinginan dan minatnya, mempelajari ilmu pengetahuan yang baru, hingga belajar hal-hal yang sulit dijangkau secara langsung. Kegiatan bermain yang dimaksudkan untuk mengoptimalkan perkembangan anak memerlukan media sebagai alat bantu. Dimana media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan kegiatan bermain yang telah dirancang yang difungsikan sebagai pembelajaran anak di Lembaga PAUD. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnya anak yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik. Begitu juga halnya dengan anak yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau objek yang diinginkannya, anak tersebut dapat diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang, atau diberikan media gambar  lengkap dengan catnya.

 

Relevansi

Guru PAUD hendaknya memiliki pengetahuan tentang merancang, memilih, membuat dan menggunakan media bermain bagi anak usia dini. Media bermain bagi anak usia dini tampil dalam berbagai produk, jenis, bentuk, ukuran dan beragam variasinya. Salah satu fungsi dari media bermain adalah memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Selain itu media bermain dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih dengan lingkungannya, dan kemungkinan untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media bermain juga dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. Selain itu melalui pemanfaatan media anak dapat mempelajari hal-hal yang tidak mungkin dilakukan dengan tanpa media. Mengingat pentingnya media ini maka materi ini sangat penting dipelajari oleh para guru PAUD.

Modul hybrid learning ini dimaksudkan untuk peningkatan keprofesionalan guru, termasuk dalam menerapkan penggunaan dan pengembangan media yang efektif pada setiap aktivitas bermain anak.

 

 


 

B.     POKOK POKOK MATERI

1.      Merancang Media Bermain Anak Usia Dini

 

Keberhasilan penggunaan media dalam kegiatan bermain, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku anak (behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar anak tertentu, tidak dapat berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi anak, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua aspek tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media.

Proses merancang alat permainan edukatif adalah sebagai berikut:

 

Identifikasi APE

 

 

Merencanakan

 

 

Analisis program

Identifikasi alat

Membeli

Menyiapkan alat


Merencanakan


 

 

 


Langkah-langkah dalam perencanaan media secara umum dapat dirinci sebagai berikut : (1). Identifikasi kebutuhan dan karakteristik anak, (2) Perumusan tujuan instruksional (instructional objective), (3) Perumusan butir-butir materi yang terperinci, (4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (4) menuliskan naskah media, (5) merumuskan instrumen dan tes dan revisi. Merancang sebuah media untuk aktivitas bermain anak perlu merinci kebutuhan akan media tersebut. Pendidik perlu melakukan identifikasi kebutuhan media yang dapat dirancang oleh Pendidik PAUD.

Berikut ini adalah contoh media yang dapat dibuat oleh pendidik anak usia dina diantaranya:

 

1.      Gambar Ilustrasi dan Display

Gambar adalah media ekspresi dan komunikasi bagi anak ketika kemampuan berbahasa verbalnya belum sempurna. Sesuai dengan perkembangan fisiknya, seorang anak akan lebih dulu bisa memegang pinsil/krayon daripada berbicara ketika menjelaskan sesuatu. Melalui gambar anak-anak dapat merepresentasikan aksi, reaksi, emosi, ide dan pengalaman- pengalamannya. Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi efektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian anak untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau teks materi pelajaran.

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan anak ketika belajar atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap anak, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau rasa Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu anak yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Gambar 1.1 Gambar buah Apel

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

2.      Gambar Chart

Chart adalah sebuah lembaran kertas yang berisi informasi dalam bentuk gambar dan tulisan, angka, tabel, diagram, grafik dan sebagainya yang berguna untuk memperjelas materi belajar yang digunakan guru dalam pembelajaran.

                     Fungsi chart adalah untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan dengan cara yang lebih visualisasi agar lebih mudah dimengerti dengan melalui penjelasan gambar. Jenis chart ada 2 yakni: (1) Chart tunggal adalah satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam satu lembar, (2) Chart berseri/flip chart adalah satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam beberapa tahapan atau dibuat berseri. Untuk mengajar/menjelaskan kepada anak kita jangan menunjuk gambar chart dengan tangan langsung karena ini bisa menghalangi gambar yang ditampilkan, tetapi gunakan alat penunjuk yang berupa: batang bambu kecil panjang, atau pulpen yang tangkainya bisa diperpanjang seperti antene radio.

Gambar 1.2 Chart nama nama buah

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

3.      Gambar chart berseri (flipchart)

Gambar chart berseri (flipchart) sebenarnya sama dengan chart tunggal, perbedaannya adalah pada chart berseri (flipchart) serangkaian beberapa lembar gambar merupakan satu komponen/kesatuan informasi yang disajikan secara berurutan dengan cara ditumpuk/dibendel dan dijepit menjadi satu, informasi sebelumnya yang terdapat pada lembar-lembar chart dibawahnya tidak boleh dilihat oleh anak, sehingga sebelum lembar pertama telah jelas baru boleh dibuka lembaran berikutnya sehingga ada hubungan kesatuan  dari lembar pertama ke lembar berikutnya.

Ciri khas dari flipchart adalah lembaran-lembaran gambar chart adalah berurutan di mana satu bendel merupakan satu kesatuan yang utuh. Flipchart disajikan lembar demi lembar sehingga minat dan konsentrasi anak terarah pada penjelasan gambar chart yang dijelaskan oleh guru tersebut.

Pembuatan gambar flipchart dapat dilakukan dengan teknik printing dengan menggambar melalui komputer atau dengan membuat lukisan secara langsung.

 

Gambar 1.3 Flipchart nama nama buah

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

4.      Foto

Hasil pemotretan fotografi adalah merupakan media (alat bantu mengajar) gambar juga, hanya perbedaannya gambar ini didapatkan dengan peralatan yang dinamakan kamera foto sehingga obyek yang digambar sesuai dengan apa yang ada. Foto merupakan media visual yang efektif karena lebih nyata, kongkret, alamiah, realistis, akurat, dimensi/skala benar dan akurat. Foto dapat membatasi ruang, waktu dan ukuran. Obyek yang tidak mungkin dibawa ke kelas, berukuran besar/terlalu kecil yang tidak memungkinkan dibawa ke kelas, kejadian yang sudah tidak mungkin diulangi bisa digantikan dengan media foto ini. Gambar fotografi dapat diperoleh dari berbagai sumber, misalnya dari surat-surat kabar, majalah-majalah, brosur-brosur dan buku- buku. Gambar, lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan oleh guru secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar, pada setiap jenjang pendidikan dan berbagai disiplin ilmu.

Gambar 1.4 Foto buah Pir

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

5.      Buku Cerita Bergambar

Membuat buku cerita bergambar memerlukan pengetahuan khusus dan luas, dari memilih naskah, memilih ilustrator yang gayanya cocok untuk naskah tersebut, lay-out buku dan Desainnya, ukuran buku, menyunting naskah,            memperhatikan            kualitas            separasi            warna, memperhatikan            mutu penjilidan dan format tampilan atau perwajahan buku.

Gambar 1.5 Buku cerita bergambar

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

6.      Display

Display merupakan suatu tempat atau halaman papan yang khusus digunakan mempertunjukkan contoh-contoh dari pekerjaan anak, berupa gambar- gambar, tulisan-tulisan, kartu, poster dan obyek tiga dimensi atau material belajar lainnya.

Gambar 1.6 Contoh display pembelajaran di TK

Sumber Dokumen Pribadi ( Hikmah, M.Pd. MM )

Display berfungsi menjelaskan sesuatu dan memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu serta sebagai tempat guru dan anak melakukan proyek kerja yang merupakan merupakan bagian integral dari program pembelajaran di sekolah. Ada beberapa manfaat dari penggunaan display diantaranya ialah:

a.       Berguna sebagai tempat untuk mempertunjukkan hasil pekerjaan anak, karya kelas, berbagai media

b.      Tempat memberitahukan pengumuman sekolah.

c.       Menumbuhkan dan memperluas minat anak.

d.      Mempersatukan semangat kelas, menimbulkan rasa milik bersama, tanggungjawab bersama.

e.       Melengkapi pengalaman sosial, karena para anak bekerja dalam kelompok pada waktu merencanakan dan melaksanakan display.

f.       Mengembangkan kecakapan artistik dan daya kreasi anak.

g.      Mendorong anak untuk bekerja, merangsang inisiatif dan melatih cara memecahkan masalah.

 

7.      Model dan Benda Tiruan

Model atau benda tiruan adalah benda-benda pengganti yang menggantikan benda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan bagian yang perlus aja. Model biasanya digunakan jika benda aslinya tidak dapat dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran.

Bahan pembuat model ada macam-macam diantaranya adalah kertas, karton, kardus, kayu, bubur kertas, duplex, kertas aluminium, tanah liat, plastisin, lilin, kaleng dan bahan lainnya. Bahan yang digunakan untuk membuat model biasanya tergantung dari kondisi lingkungan setempat dan ketersediaannya. Jika di daerah orang sering membuat model dengan memanfaatkan potongan kayu ataupun tanah liat. Kertas aluminium dan plastik biasanya digunakan oleh produsen profesional dengan mesin pabrik. Sedangkan untuk industri rumahan dan kreasi guru dapat membuat model dengan barang bekas atau berbagai bahan yang mudah didapat di lingkungannya yang penting tidak mengurangi nilai dari model itu sendiri untuk diguanakan dalam kegiatan pembelajaran.

Ada berbagai macam ukuran model diantaranya ialah :

a.  Sama dengan ukuran benda asli. Ukuran model yang sama dengan benda aslinya biasanya untuk menunjukkan bahwa sebuah benda memiliki ukuran tertentu yang memungkinkan anak menggunakan model dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan ukuran sebuah benda secara umum.

b.  Lebih kecil dari ukuran benda asli. Model yang lebih kecil dari benda aslinya biasanya dibuat jika sebuah benda ukurannya terlalu besar sehingga sanga  sulit untuk dihadirkan di dalam kegiatan belajar mengajar. Sehingga diharapkan dengan adanya model yang dibuat khusus kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif.

c.  Lebih besar dari ukuran benda asli

Membuat model harus melalui proses perencanaan terlebih dahulu. Dengan adanya proses perencanaan yang tepat model dapat dibuat sesuai kebutuhan dan benda sebenarnya. Proses perencanaan dalam membuat model adalah sebagai berikut: (1) Mengumpulkan foto/gambar keseluruhan dari obyek asli, atau mengamati obyek aslinya. (2) Membuat sket model, yang dilihat dari 3 sudut pandang; bagian depan/belakang, samping kiri/kanan, atas/bawah.

Beberapa contoh membuat model sesuai bahan pembuatnya, diantaranya ialah:

 

a.    Membuat model dari clay dan plastisin

Membuat model dari clay tidaklah sulit. Untuk membuat clay agar dapat dibentuk sesuai dengan model yang diinginkan, terlebih dahulu harus mempersiapkan beberapa bahan dasar pembuat clay secara seimbang sesuai takarannya. Diantaranya ialah: tepung terigu 70 gram, tepung tapioka 70 gram, tepung beras 70 gram, lemputih 180 gram. Jika ingin membuat lebih banyak gunakan campuran dua kali lipat dari takaran tersebut, atau sesuai kebutuhan maupun keinginan.

Sebelum membuat model dari clay ada beberapa peralatan maupun bahan pelengkap yang harus disediakan. Peralatan yang biasanya digunakan adalah: gunting, jarum pentul, tusuk gigi dan pipa sedangkan perlengkapan yang digunakan sebagai bahan pembuat adalah: lem uhu, lem putih, sedotan, tepung terigu, tepung tapoka, tepung beras, dan pewarna sesuai kebutuhan. Membuat adonan clay sangat mudah. Pertema sediakan bahan pembuat clay misalnya: 35 gram terigu, 35 gram tapioka, 35 gram tepung beras dan 90 gram lem putih. Setelah bahn tersedia dengan lengkap, campurkan semua tepung kemudian diayak supaya merata, tepung hasil ayakan di campur dengan lem kemudian diuleni hingga rata, warnai tepung dengan warna yang telah dipilih aduk hingga warna merata. Setelah warna clay sudah sesuai kebutuhan, buat menjadi beberapa bentuk dasar. Diantaranya adalah tetes air, tabung, bulat telur, tetes air dua sisi, tali, spiral dan bentuk gulungan.

Untuk membuat sebuah model, dari beberapa bentuk dasar di atas di tempelkan. Misalnya untuk membuat sebuah ikan gurita ambil bentuk bulat telur, beri mulut, kemudian ambil bulatan kebil tusuk atau lem untuk menempelkan mata, untuk membuat kaki gurita ambil 8 bentuk tetes air tempelkan di bagan kemudian ujung kaki ditusuk pakai jarum pentul. Untuk membuat bunga matahari, lebah dan lainnya dapat dilakukan dengan teknik menempel di atas, tentu sebelumnya harus menyediakan berbagai bentuk sesuai kebutuhan. Untuk bunga matahari diperlukan bentuk setes air hijau, digors untuk daun, dan buat kelopak dari tets air kuning, beberapa bulatan merah dan putih serta bentuk tabung panjang kecil warna hijau untuk dijadikan tangkai sejumlah yang dibutuhkan. Untuk membuat lebah diperlukan empat bentuk tetes air, dua tets air yang dipipihkan, rambut dari bentuk tali spiral hitam, bandodari dua spiral kuning, bentuk tali  hitam dua yang ditempelkan pada tetes air besar warna kuning untuk jadi badan. Setelah semua tersedia rekatkan. Untuk bentuk yang lain dapat dilakukan teknik dari bentuk dasar diatas kemudian ditekatkan sesuai dengan model yang hendak di buat.

Gambar 1.7 Membuat Plastisin

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

b.   Membuat Model dari Bubur Kertas

Pembuatan model dari bubur kertas pembuatannya cukup mudah. Bahan baku utama yang dibutuhkan adalah kertas bekas, air dan lem putih atau lem kayu. Selain itu juga dibutuhkan cat poster dan vernis, blender, kain untuk menyaring, dan cetakan. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : pertama, kertas bekas disobek-sobek dan direndam dalam air selama satu hari sampai tiga hari. Kedua,setelah proses perendaman selesai, kertas diblender sampai halus. Ketiga, kertas blender disaring dengan kain. Penyaringan dilakukan untuk membuang air, sehingga diperlukan pemerasan sampai agak kering. Keempat, ampas atau bubur kertas tadi kemudian dicampur, diaduk rata dengan lem putih. Kelima,adonan siap dicetak sesuai dengan keinginan. Untuk mencetak adonan sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Setelah dicetak lalu dijemur dan diberi cat poster dan vernis agar lebih menarik.

Gambar 1.8 Membuat bunga dari bubur kertas

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020)

c. Membuat boneka jari

Boneka sudah sejak lama digunakan sebagai media untuk membantu anak dalam belajar. Kegiatan bermain yang dilakukan dengan menggunakan boneka jari membantu anak mengenal bentuk, warna, membantu meningkatkan kemampuan berbicara dan berkomunikasi, membantu anak belajar mendengarkan orang lain, merangsang imaginasinya, dan kemampuan berfikir kritis. Boneka jari adalah Boneka yang dibuat dengan bentuk ukuran yang kecil untuk digunakan dengan jari, sesuai dengan namanya boneka ini dimainkan dengan menggunakan jari-jari tangan dengan Kepala boneka diletakkan pada ujung jari kita.

 

Gambar 1.8 Membuat Boneka Jari

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud 2020)

 

2.      MEDIA BERMAIN BERBASIS IT

Media pembelajaran memiliki jenis antara lain media pembelajaran visual, audio, audio-visual dan multimedia. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif. Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu:

1.      Teks

 

Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.


 

Gambar 2.1 Teks Sumber: https://i.ytimg.com

 

Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

2.      Grafik

 

Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented).


Gambar 2.2 Grafik/ gambar Sumber: https://i.ytimg.com

Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.

3.      Gambar Diam

Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan,warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

 

Gambar 2.3 Gambar diam

 

( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD Kemdikbud , 2020 )

 

Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan yang bisa dilakukan. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk membuat basis data yang efektif dan mudah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar. Itulah sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti DVD ROM.

4.      Video

 

Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi.

Gambar 2.4 Video

Sumber: https://www.educastudio.com

Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

 

5.      Animasi

 

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo (1997) mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.


Gambar 2.5 Animasi Sumber: https://i.ytimg.com

 

6.      Audio (Suara/bunyi)

Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam- macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama- sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.

Gambar 2.6 Audio

http://ilmu-pendidikan.net/wp-content/uploads/2014/09/media-pembelajaran-audio.jpg

7.      Interaktivitas

 

Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen- elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

 

Gambar 2.7 Interaktivitas

Sumber: https://www.youtube.com/watch?

 

Belajar dengan memanfaatkan multimedia erat kaitannya dengan teknologi informasi dan komunikasi. Media berbasis teknologi informasi adalah seperangkat media atau alat bantu pembelajaran yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran dengan memakai dasar-dasar teknologi informasi dan komunikasi sebagai media transferring pengetahuan.

Berdasarkan pendapat dari John Siraj-Blatchford and David Whitebread (2003), teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dapat mencakup hardware dan software komputer (termasuk desktop, laptop, dan komputer genggam); kamera digital dan kamera video digital; kreativitas dan perangkat lunak komunikasi dan alat; Internet; telepon, mesin fax, telepon seluler, tape recorder; cerita interaktif, lingkungan simulasi, dan permainan komputer; mainan diprogram dan "kontrol" teknologi; Video teknologi conferencing dan televisi sirkuit tertutup; proyektor data, papan tulis elektronik, dan lainnya.

Media berbasis ICT dapat berbentuk file slide Power Point, gambar, animasi, video, audio, program CAI (computer aided instruction), program simulasi, buku cerita interaktif, flash card, papan tulis interaktif (smartboard), CD/VCD dan sebagainya.

 


Berikut ini contoh kegiatan Media Bermaian Anak Usia Dini

Membuat Boneka Jari :

 

 

Bagaimana pembuatan Boneka Jari ini ?

Untuk membuat sebuah boneka jari diperlukan bahan dan alat yang tepat. Seperti boneka di atas yang menggunakan bahan kain maka alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat boneka jari adalah: kain flanel atau kain perca yang agak tebal, gunting, pensil, dakron, lem tembak atau peralatan jahit, bagian pendukung, mata-mataan dll.

Langkah langkahnya adalah sebagai berikut:

       I.            Rancangan Alat

Rancangan alat yang digunakan untuk pembelajaran pembuatan boneka jari ini adalah kain flanel atau kain perca yang agak tebal, gunting, pensil, dakron, lem tembak atau peralatan jahit, bagian pendukung, mata-mataan dll.

    II.            Rancangan Kegiatan Bermaian Boneka Jari

Tema/Sub Tema : Binatang/Ayam

Nama kegiatan : Boneka Jari bentuk Ayam

Kelompok : B (5-6 Tahun)

Judul Kegiatan : Bermain membuat Boneka Jari bentuk Ayam


 

 

Aspek yang dikembangkan:

1.      Mempercayai adanya Tuhan melalui ciptaan-Nya ( KD.1.1)

2.      Menunjukkan aktivitas yang kreatif (KD 2.3)

3.      Menunjukkan perilaku santun (KD 3.1/4.1)

4.      Menyajikan berbagai karya yang berhubungan dengan alam (KD 3.8/4.8)

5.      Menunjukkan kemampuan keaksaraan awal (KD 3.12/4.12)

6.      Menunjukkan karya dan aktivitas seni dengan menggunakan media (KD 3.15/4.15)

Alat Dan Bahan :

-          Kain Fanel warna warni

-          Gunting

-          Lem

-          Alat jahit

-          Asesoris mata

Cara Kerja:

-          Siapkan alat dan bahan

-          Buat pola pada gambar yang akan dibentuk

-          Buat dua pola untuk depan dan belakang

-          Gunting pola yang sudah dibentuk / digambar

-          Jahit pola yang telah dibuat dan sisakan tempat untuk memasukkan dakron sebagai isi

-          Masukkan dakron dan tutup jahitan yang belum tertutup

-          Beri mata dan buat hiasan pada jengger nya

-          Boneka jari siap digunakan untuk belajar

 

TUGAS

Terkait dengan kegiatan mandiri / berkelompok yang dapat dilaksanakan pembaca untuk meningkatkan pemahamannya atas materi yg di bahas:

1. Silahkan secara mandiri menyusun rancangan kegiatan pembelajaran Media Bermain Anak Usia Dini sesuai karakter anak di lembaga masing masing !

2. Silahkan merancang APE untuk pembelajaran Media Bermain Anak Usia Dini agar pembelajaran lebih menarik !

 

FORUM DISKUSI

Setelah saudara mempelajari pembahasan materi tentang kegiatan pembelajaran matematika dan sains anak usia dini, coba untuk memperdalam lagi pemahaman tentang materi diatas. Kerjakanlah dengan menjawab pertanyaan diforum diskusi ini :

1.   Berikan contoh media bermain yang dapat digunakan pendidik anak usia dini ?

2. Bagaimana langkah – langkah dalam membuat rancangan pengembangan kegiatan pembelajaran media bermain bagi anak usia dini ?

3. Bagaimana langkah langkah merancang APE untuk pembelajaran Media Bermain yang sederhana dan sesuai untuk diterapkan anak di sekolah atau dirumah !

 

 

 

C.    RANGKUMAN

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh anak secara eksploratif, bebas dari tekanan dan kegiatan yang digunakan sebagai wahana untuk mengungkapkan ide-idenya. Melalui kegiatan bermain anak dapat mencari kepuasan, mencari kesenangan dengan melepaskan segala keinginannya yang tidak  dapat tersalurkan melalui kehidupan yang riil seperti saat kegiatan bermain peran. Dengan tersalurkannya ide dan kreativitas anak maka bermain dapat dijadikan sarana yang tepat untuk mengoptimalkan perkembangan anak. Untuk mengoptimalkan perkembangan anak kegiatan bermain perlu direncanakan dan dirancang dengan tepat, serta pelaksanaannya harus menggunakan media sesuai keutuhan perkembangan anak. Keberhasilan penggunaan media dalam kegiatan bermain, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku anak(behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar anak tertentu, tidak dapat berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi anak, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat.

 

D.    LATIHAN SOAL

Petunjuk:

Bacalah dengan cermat butir-butir soal dibawah ini yang berisi tentang pertanyaan dengan 4 opsi dalam bentuk pilihan ganda. Berilah tanda silang pada huruf A,B,C atau D pada jawaban yang anda anggap benar !

 

1.      Pembuatan model dimulai dari: Pertama, kertas bekas disobek-sobek dan direndam dalam air selama satu hari sampai tiga hari. Kedua, setelah proses perendaman selesai, kertas diblender sampai halus. Ketiga, kertas blender disaring dengan kain. Penyaringan dilakukan untuk membuang air, sehingga diperlukan pemerasan sampai agak kering. Keempat, ampas atau bubur kertas tadi kemudian dicampur, diaduk rata dengan lem putih. Kelima,adonan siap dicetak sesuai dengan keinginan. Langkah di atas adalah urutan pembuatan dari

A.    Bubur kertas

B.     Clay

C.     Playdough

D.    Lilin

 

2.      Bu Vera menyediakan binatang-binatang dan boneka untuk bermain peran juga alat untuk mengekspresikan diri. Alat main yang disediakan Bu Vera cocok untuk aktivitas ...

A.    Matematika

B.     Bahasa

C.     Fisik motorik

D.    Sosial emosi

 

3.      Setelah melakukan kegiatan pembelajaran, Rehan dan teman-teman menempelkan hasil  karya mereka di dinding. Hal ini berati anak-anak sedang melakukan ...

A.    Menghias dinding

B.     Chart

C.     Menunjukkan hasil karya

D.    Display

 

4.       Alat permainan merupakan jenis sumber belajar yang terdapat dalam

pendidikan anak usia dini. Alat permainan di bawah ini yang merupakan alat permainan di luar ruangan adalah ....

A.    Papan titian

B.     Boneka tangan

C.     Puzzle

D.    Papan Tulis

 

5.            Alat permainan edukatif (APE) adalah sebuah alat permainan yang dirancang untuk melatih daya nalar anak usia dini. Hal ini berarti APE ditujukan untuk mengembangkan aspek pada anak usia dini

A.    Bahasa

B.     Fisik Motorik

C.     Kognitif

D.    Sosial emosi

 

 


 

E.     DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald H. 1994, Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran : Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 9., Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

 

Blatchford , John Siraj- and David Whitebread. 2003. Supporting ICT in the early years, British Library.

Bronson, Martha. 1995. The Right Stuff, Washington : NAEYC.

 

Chatherine dan Glenn de Padua, 2006. Teaching Children, Computer Literacy.Jakarta: Elek Media Komputindo.

Decker, Cel Anita and John R. Decker. 1992, Plannsing and Administering Early Childhood Programs, Washington : Macmillan Publishing.

 

Hamalik, Oemar, 1994, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti.

Hamalik, Oemar, 1994, Pendekatan Baru Strategi Belajar mengajar berdasarkan CBSA, Jakarta : Sinar Baru Algensindo.

 

Heinich, Robert., Michael Molenda, James D. Russel 1989. Instructional Media and The New Technologies of Instructional (3 rd Ed.)., New York – London : Macmilan Publishing, Co.

 

Hikmah, 2012. Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta: Suryakanta Press Jackson, Margaret 1998, Creative Display & Environment (Art & Design for Learning Series), Great Britain : Hodder & Stoughton Educational.

Kemp, Jerold E. and Deane K. Dayton 1985, Planning and Producing Instructional Media (5 th Ed.), New York : Harper & Row, Publishers.

Mary Hayes. 2006. ICT In The Early Years, London: Mc Graw Hills Education

 

Mosley, Frances & Susan Meredith. 1995, Membantu Putra Anda Mempelajari Bilangan, Jakarta : Periplus.

 

Moxley, Juliet. 1997, 150 Things To Make and Do With Your Children, London: Ebury Press.

 

Munir. 2012, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Root M.B.E., Betty. 1995. Membantu Putra Anda Belajar Membaca, Jakarta : Periplus.

 

Sadiman, Arief, dkk. 2003, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya : Seri Pustaka teknologi Pendidikan No. 6. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.


  

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengembangan Profesionalisme Guru Tahapan Kegiatan Bermain Anak Usia Dini Oleh Dewi Laily Kartika

KARAKTERISTIK INDIVIDU MASA DEPAN

APE Dari Bahan Sederhana " Permainan Mengenal kata " ( Oleh : Ika Prasetya,SPd. )