Media Bermain Anak Usia Dini (Oleh : Endah Nurini S.Pd)
KATA PENGANTAR
Puji syukur Penulis panjatkan kepada Allah
Subhanallohu Wata’ala, yang telah melimpahkan kekuatan serta rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat berhasil menyelesaikan modul “Media Bermain Anak Usia
Dini” ini dengan
lancar.
Melalui
judul ini penulis memberikan gambaran tentang media bermain yang dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi
belajar, interaksi yang lebih dengan lingkungannya, dan kemungkinan untuk
belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Selain itu melalui
pemanfaatan media anak dapat mempelajari hal-hal yang tidak mungkin dilakukan
dengan tanpa media.
Penulis
menyadari masih banyak
dijumpai kekurangan – kekurangan di
dalam penyusunan modul ini. Untuk
itu saya berharap kritik dan saran yang dapat menyempurnakan penulisan modul
ini.
Demikian saya
berharap semoga penulisan modul ini dapat bermanfaat bagi pembaca untuk
peningkatan mutu pendididkan dan kemampuan mengajar di lembaga PAUD.
Kediri,01
Juni 2021
Endah Nurini, S.Pd.
MEDIA
BERMAIN ANAK USIA DINI
Endah Nurini, S.Pd.
A.
PENDAHULUAN
Deskripsi Singkat
Pada masa usia dini anak belajar melalui bermain. Melalui
bermain anak dapat melakukan segala sesuatu secara bebas dan ekspresif sehingga
kreativitas anak berkembang dengan baik. Atas dasar itulah kegiatan
pembelajaran yang di Lembaga PAUD dilakukan dengan pendekatan bermain. Pada
saat bermain anak dapat berperan menjadi dirinya maupun orang lain melalui
kegiatan bermain peran, mengeksplorasi sebuah objek yang ingin dipelajari,
merancang dan membuat suatu objek yang baru berdasarkan keinginan dan minatnya,
mempelajari ilmu pengetahuan yang baru, hingga belajar hal-hal yang sulit
dijangkau secara langsung. Kegiatan bermain yang dimaksudkan untuk
mengoptimalkan perkembangan anak memerlukan media sebagai alat bantu. Dimana
media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan kegiatan bermain yang
telah dirancang yang difungsikan sebagai pembelajaran anak di Lembaga PAUD.
Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnya anak yang
memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna
yang menarik. Begitu juga halnya dengan anak yang senang berkreasi selalu ingin
menciptakan bentuk atau objek yang diinginkannya, anak tersebut dapat diberikan
media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang, atau diberikan
media gambar lengkap dengan catnya.
Relevansi
Guru PAUD hendaknya memiliki pengetahuan tentang merancang,
memilih, membuat dan menggunakan media bermain bagi anak usia dini. Media
bermain bagi anak usia dini tampil dalam berbagai produk, jenis, bentuk, ukuran
dan beragam variasinya. Salah satu fungsi dari media bermain adalah memperjelas
penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar.
Selain itu media bermain dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih dengan lingkungannya, dan kemungkinan untuk belajar mandiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya. Media bermain juga dapat mengatasi keterbatasan indera,
ruang dan waktu. Selain itu melalui pemanfaatan media anak dapat mempelajari hal-hal
yang tidak mungkin dilakukan dengan tanpa media. Mengingat pentingnya media ini
maka materi ini sangat penting dipelajari oleh para guru PAUD.
Modul hybrid learning
ini dimaksudkan untuk peningkatan keprofesionalan guru, termasuk dalam
menerapkan penggunaan dan pengembangan media yang efektif pada setiap aktivitas
bermain anak.
B.
POKOK POKOK MATERI
1.
Merancang Media Bermain Anak Usia Dini
Keberhasilan penggunaan media dalam kegiatan bermain, tidak
terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat
mengubah perilaku anak (behaviour change)
dan meningkatkan hasil belajar anak tertentu, tidak dapat berlangsung
secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan
memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran.
Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi anak, fasilitas pendukung,
waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua
aspek tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media.
|
||||||||||||
|
Analisis program |
|
Identifikasi alat |
|
Membeli |
|
Menyiapkan alat |
|
Merencanakan |
Langkah-langkah dalam perencanaan media secara umum dapat
dirinci sebagai berikut : (1). Identifikasi kebutuhan dan karakteristik anak,
(2) Perumusan tujuan instruksional (instructional
objective), (3) Perumusan butir-butir materi yang terperinci, (4) Mengembangkan
alat pengukur keberhasilan, (4) menuliskan naskah media, (5) merumuskan
instrumen dan tes dan revisi. Merancang sebuah media untuk aktivitas bermain
anak perlu merinci kebutuhan akan media tersebut. Pendidik perlu melakukan
identifikasi kebutuhan media yang dapat dirancang oleh Pendidik PAUD.
Berikut ini adalah contoh media yang dapat dibuat oleh
pendidik anak usia dina diantaranya:
1. Gambar
Ilustrasi dan Display
Gambar adalah media ekspresi dan komunikasi bagi anak
ketika kemampuan berbahasa verbalnya belum sempurna. Sesuai dengan perkembangan
fisiknya, seorang anak akan lebih dulu bisa memegang pinsil/krayon daripada
berbicara ketika menjelaskan sesuatu. Melalui gambar anak-anak dapat
merepresentasikan aksi, reaksi, emosi, ide dan pengalaman- pengalamannya. Levie
& Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya
media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi efektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
anak untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan atau teks materi pelajaran.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan anak ketika belajar
atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah
emosi dan sikap anak, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau
rasa Fungsi kognitif media visual
terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual
yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu anak yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Gambar 1.1 Gambar buah Apel
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
2. Gambar
Chart
Chart
adalah sebuah lembaran kertas yang berisi informasi
dalam bentuk gambar dan tulisan, angka, tabel, diagram, grafik dan sebagainya
yang berguna untuk memperjelas materi belajar yang digunakan guru dalam
pembelajaran.
Fungsi chart adalah untuk
menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara
tertulis atau lisan dengan cara yang lebih visualisasi agar lebih mudah
dimengerti dengan melalui penjelasan gambar. Jenis chart ada 2 yakni: (1) Chart tunggal adalah satu kesatuan informasi
yang dituangkan dalam satu lembar, (2) Chart berseri/flip chart adalah satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam
beberapa tahapan atau dibuat berseri. Untuk mengajar/menjelaskan kepada anak
kita jangan menunjuk gambar chart dengan tangan langsung karena ini bisa
menghalangi gambar yang ditampilkan, tetapi gunakan alat penunjuk yang berupa:
batang bambu kecil panjang, atau pulpen yang tangkainya bisa diperpanjang
seperti antene radio.
Gambar
1.2 Chart nama nama buah
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
3. Gambar
chart berseri (flipchart)
Gambar chart berseri (flipchart) sebenarnya sama dengan chart
tunggal, perbedaannya adalah pada chart berseri (flipchart) serangkaian beberapa lembar gambar merupakan satu
komponen/kesatuan informasi yang disajikan secara berurutan dengan cara
ditumpuk/dibendel dan dijepit menjadi satu, informasi sebelumnya yang terdapat
pada lembar-lembar chart dibawahnya
tidak boleh dilihat oleh anak, sehingga sebelum lembar pertama telah jelas baru
boleh dibuka lembaran berikutnya sehingga ada hubungan kesatuan dari lembar pertama ke lembar berikutnya.
Ciri khas dari flipchart
adalah lembaran-lembaran gambar chart adalah berurutan di mana satu bendel
merupakan satu kesatuan yang utuh. Flipchart
disajikan lembar demi lembar sehingga minat dan konsentrasi anak terarah
pada penjelasan gambar chart yang dijelaskan oleh guru tersebut.
Pembuatan gambar flipchart
dapat dilakukan dengan teknik printing dengan menggambar melalui komputer
atau dengan membuat lukisan secara langsung.
Gambar 1.3 Flipchart nama nama buah
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
4.
Foto
Hasil pemotretan fotografi adalah
merupakan media (alat bantu mengajar) gambar juga, hanya perbedaannya gambar
ini didapatkan dengan peralatan yang dinamakan kamera foto sehingga obyek yang
digambar sesuai dengan apa yang ada. Foto merupakan media visual yang efektif
karena lebih nyata, kongkret, alamiah, realistis, akurat, dimensi/skala benar
dan akurat. Foto dapat membatasi ruang, waktu dan ukuran. Obyek yang tidak mungkin
dibawa ke kelas, berukuran besar/terlalu kecil yang tidak memungkinkan dibawa
ke kelas, kejadian yang sudah tidak mungkin diulangi bisa digantikan dengan
media foto ini. Gambar fotografi dapat diperoleh dari berbagai sumber, misalnya
dari surat-surat kabar, majalah-majalah, brosur-brosur dan buku- buku. Gambar,
lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut
dapat digunakan oleh guru secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar, pada
setiap jenjang pendidikan dan berbagai disiplin ilmu.
Gambar 1.4 Foto buah Pir
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
5.
Buku Cerita Bergambar
Membuat buku cerita bergambar memerlukan pengetahuan khusus
dan luas, dari memilih naskah, memilih ilustrator yang gayanya cocok untuk
naskah tersebut, lay-out buku dan Desainnya, ukuran buku, menyunting naskah, memperhatikan kualitas separasi warna, memperhatikan mutu penjilidan dan format tampilan atau
perwajahan buku.
Gambar 1.5 Buku cerita bergambar
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
6.
Display
Display
merupakan suatu tempat atau halaman papan yang khusus
digunakan mempertunjukkan contoh-contoh dari pekerjaan anak, berupa gambar-
gambar, tulisan-tulisan, kartu, poster dan obyek tiga dimensi atau material
belajar lainnya.
Gambar
1.6 Contoh display pembelajaran di TK
Sumber
Dokumen Pribadi ( Hikmah, M.Pd. MM )
Display berfungsi menjelaskan sesuatu dan memberitahukan kejadian dalam waktu
tertentu serta sebagai tempat guru dan anak melakukan proyek kerja yang
merupakan merupakan bagian integral dari program pembelajaran di sekolah. Ada
beberapa manfaat dari penggunaan display diantaranya ialah:
a.
Berguna
sebagai tempat untuk mempertunjukkan hasil pekerjaan anak, karya kelas,
berbagai media
b.
Tempat
memberitahukan pengumuman sekolah.
c.
Menumbuhkan
dan memperluas minat anak.
d.
Mempersatukan
semangat kelas, menimbulkan rasa milik bersama, tanggungjawab bersama.
e.
Melengkapi
pengalaman sosial, karena para anak bekerja dalam kelompok pada waktu
merencanakan dan melaksanakan display.
f.
Mengembangkan
kecakapan artistik dan daya kreasi anak.
g.
Mendorong
anak untuk bekerja, merangsang inisiatif dan melatih cara memecahkan masalah.
7.
Model dan Benda Tiruan
Model atau benda tiruan adalah
benda-benda pengganti yang menggantikan benda sebenarnya dalam bentuk
sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan
bagian yang perlus aja. Model biasanya digunakan jika benda aslinya tidak dapat
dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran.
Bahan pembuat model ada macam-macam
diantaranya adalah kertas, karton, kardus, kayu, bubur kertas, duplex, kertas
aluminium, tanah liat, plastisin, lilin, kaleng dan bahan lainnya. Bahan yang
digunakan untuk membuat model biasanya tergantung dari kondisi lingkungan
setempat dan ketersediaannya. Jika di daerah orang sering
membuat model dengan memanfaatkan
potongan kayu ataupun tanah liat. Kertas aluminium dan plastik biasanya
digunakan oleh produsen profesional dengan mesin pabrik. Sedangkan untuk
industri rumahan dan kreasi guru dapat membuat model dengan barang bekas atau
berbagai bahan yang mudah didapat di lingkungannya yang penting tidak
mengurangi nilai dari model itu sendiri untuk diguanakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Ada berbagai macam ukuran model diantaranya ialah :
a.
Sama
dengan ukuran benda asli. Ukuran model yang sama dengan benda aslinya biasanya
untuk menunjukkan bahwa sebuah benda memiliki ukuran tertentu yang memungkinkan
anak menggunakan model dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan ukuran
sebuah benda secara umum.
b.
Lebih
kecil dari ukuran benda asli. Model yang lebih kecil dari benda aslinya
biasanya dibuat jika sebuah benda ukurannya terlalu besar sehingga sanga sulit untuk dihadirkan di dalam kegiatan
belajar mengajar. Sehingga diharapkan dengan adanya model yang dibuat khusus
kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif.
c.
Lebih
besar dari ukuran benda asli
Membuat model harus melalui proses
perencanaan terlebih dahulu. Dengan adanya proses perencanaan yang tepat model
dapat dibuat sesuai kebutuhan dan benda sebenarnya. Proses perencanaan dalam
membuat model adalah sebagai berikut: (1) Mengumpulkan foto/gambar keseluruhan
dari obyek asli, atau mengamati obyek aslinya. (2) Membuat sket model, yang
dilihat dari 3 sudut pandang; bagian depan/belakang, samping kiri/kanan,
atas/bawah.
Beberapa contoh membuat model sesuai
bahan pembuatnya, diantaranya ialah:
a. Membuat
model dari clay dan plastisin
Membuat model dari clay tidaklah sulit.
Untuk membuat clay agar dapat dibentuk sesuai dengan model yang diinginkan,
terlebih dahulu harus mempersiapkan beberapa bahan dasar pembuat clay secara
seimbang sesuai takarannya. Diantaranya ialah: tepung terigu 70 gram, tepung
tapioka 70 gram, tepung beras 70 gram, lemputih 180 gram. Jika ingin membuat
lebih banyak gunakan campuran dua kali lipat dari takaran tersebut, atau sesuai
kebutuhan maupun keinginan.
Sebelum membuat model dari clay ada beberapa peralatan
maupun bahan pelengkap yang harus disediakan. Peralatan yang biasanya digunakan
adalah: gunting, jarum pentul, tusuk gigi dan pipa sedangkan perlengkapan yang
digunakan sebagai bahan pembuat adalah: lem uhu, lem putih, sedotan, tepung
terigu, tepung tapoka, tepung beras, dan pewarna sesuai kebutuhan. Membuat
adonan clay sangat mudah. Pertema sediakan bahan pembuat clay misalnya: 35 gram
terigu, 35 gram tapioka, 35 gram tepung beras dan 90 gram lem putih. Setelah
bahn tersedia dengan lengkap, campurkan semua tepung kemudian diayak supaya
merata, tepung hasil ayakan di campur dengan lem kemudian diuleni hingga rata,
warnai tepung dengan warna yang telah dipilih aduk hingga warna merata. Setelah
warna clay sudah sesuai kebutuhan, buat menjadi beberapa bentuk dasar. Diantaranya
adalah tetes air, tabung, bulat telur, tetes air dua sisi, tali, spiral dan
bentuk gulungan.
Untuk membuat sebuah model, dari
beberapa bentuk dasar di atas di tempelkan. Misalnya untuk membuat sebuah ikan
gurita ambil bentuk bulat telur, beri mulut, kemudian ambil bulatan kebil tusuk
atau lem untuk menempelkan mata, untuk membuat kaki gurita ambil 8 bentuk tetes
air tempelkan di bagan kemudian ujung kaki ditusuk pakai jarum pentul. Untuk
membuat bunga matahari, lebah dan lainnya dapat dilakukan dengan teknik
menempel di atas, tentu sebelumnya harus menyediakan berbagai bentuk sesuai
kebutuhan. Untuk bunga matahari diperlukan bentuk setes air hijau, digors untuk
daun, dan buat kelopak dari tets air kuning, beberapa bulatan merah dan putih
serta bentuk tabung panjang kecil warna hijau untuk dijadikan tangkai sejumlah
yang dibutuhkan. Untuk membuat lebah diperlukan empat bentuk tetes air, dua
tets air yang dipipihkan, rambut dari bentuk tali spiral hitam, bandodari dua
spiral kuning, bentuk tali hitam dua yang
ditempelkan pada tetes air besar warna kuning untuk jadi badan. Setelah semua
tersedia rekatkan. Untuk bentuk yang lain dapat dilakukan teknik dari bentuk
dasar diatas kemudian ditekatkan sesuai dengan model yang hendak di buat.
Gambar 1.7 Membuat Plastisin
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
b. Membuat
Model dari Bubur Kertas
Pembuatan model dari bubur kertas
pembuatannya cukup mudah. Bahan baku utama yang dibutuhkan adalah kertas bekas,
air dan lem putih atau lem kayu. Selain itu juga dibutuhkan cat poster dan
vernis, blender, kain untuk menyaring, dan cetakan. Adapun langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut : pertama,
kertas bekas disobek-sobek dan direndam dalam air selama satu hari sampai tiga
hari. Kedua,setelah proses perendaman
selesai, kertas diblender sampai halus. Ketiga,
kertas blender disaring dengan kain. Penyaringan dilakukan untuk membuang
air, sehingga diperlukan pemerasan sampai agak kering. Keempat, ampas atau bubur kertas tadi kemudian dicampur, diaduk rata
dengan lem putih. Kelima,adonan siap
dicetak sesuai dengan keinginan. Untuk mencetak adonan sebaiknya disesuaikan
dengan kebutuhan pembelajaran. Setelah dicetak lalu dijemur dan diberi cat
poster dan vernis agar lebih menarik.
Gambar 1.8 Membuat bunga
dari bubur kertas
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020)
c. Membuat boneka jari
Boneka sudah sejak lama digunakan sebagai media
untuk membantu anak dalam belajar. Kegiatan bermain yang dilakukan dengan
menggunakan boneka jari membantu anak mengenal bentuk, warna, membantu
meningkatkan kemampuan berbicara dan berkomunikasi, membantu anak belajar
mendengarkan orang lain, merangsang imaginasinya, dan kemampuan berfikir kritis. Boneka jari adalah Boneka yang dibuat dengan bentuk
ukuran yang kecil untuk digunakan dengan jari, sesuai dengan namanya boneka ini
dimainkan dengan menggunakan jari-jari tangan dengan Kepala boneka diletakkan
pada ujung jari kita.
Gambar 1.8 Membuat Boneka Jari
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud 2020)
2.
MEDIA BERMAIN BERBASIS IT
Media pembelajaran memiliki jenis antara
lain media pembelajaran visual, audio, audio-visual dan multimedia. Multimedia
adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video)
untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen
interaktif. Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu:
1.
Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata
atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat
dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam
penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia.
Gambar
2.1 Teks Sumber: https://i.ytimg.com
Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan
cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah
bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat
membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan
teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan
penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style
hurufnya (warna, bold, italic).
2.
Grafik
Grafik merupakan komponen penting dalam
multimedia. Grafik berarti juga gambar (image,
picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan
informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented).
Gambar 2.2 Grafik/ gambar
Sumber: https://i.ytimg.com
Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang
menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan
informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku,
brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk
melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti.
3.
Gambar Diam
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar
menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak,
bayangan,warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat
lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau
images berarti pula gambar raster (halftone
drawing), seperti foto.
Gambar
2.3 Gambar diam
( Sumber : Media Bermain AUD Direktorat PAUD
Kemdikbud , 2020 )
Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu
dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru
dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan yang bisa dilakukan. Gambar
dimanfaatkan antara lain untuk membuat basis data yang efektif dan mudah
ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar. Itulah
sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar
kapasitasnya seperti DVD ROM.
4.
Video
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan
video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar
bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi.
Gambar 2.4 Video
Sumber: https://www.educastudio.com
Video juga sebagai sarana untuk
menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada
multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video
menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5.
Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara
media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo (1997)
mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang
diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat
bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang
sulit dilakukan dengan video.
Gambar 2.5 Animasi Sumber: https://i.ytimg.com
6.
Audio (Suara/bunyi)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam
bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang
bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih,
semangat dan macam- macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain
audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang
memiliki kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat
berupa narasi, lagu, dan sound effect.
Biasanya narasi ditampilkan bersama- sama dengan foto atau teks untuk lebih
memperjelas informasi yang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC)
multimedia tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam
multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara.
Gambar 2.6 Audio
http://ilmu-pendidikan.net/wp-content/uploads/2014/09/media-pembelajaran-audio.jpg
7. Interaktivitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif.
Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain
seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di
komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek
interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan
latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan
suatu kemampuan untuk mengontrol elemen- elemen yang ada, maka multimedia itu
disebut dengan Interactive Multimedia.
Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung
yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Gambar 2.7 Interaktivitas
Sumber: https://www.youtube.com/watch?
Belajar dengan memanfaatkan multimedia erat kaitannya
dengan teknologi informasi dan komunikasi. Media berbasis teknologi informasi adalah seperangkat media atau alat bantu
pembelajaran yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran dengan memakai
dasar-dasar teknologi informasi dan komunikasi sebagai media transferring pengetahuan.
Berdasarkan pendapat dari John
Siraj-Blatchford and David Whitebread (2003), teknologi informasi dan
komunikasi (ICT) dapat mencakup hardware dan software komputer (termasuk
desktop, laptop, dan komputer genggam); kamera digital dan kamera video
digital; kreativitas dan perangkat lunak komunikasi dan alat; Internet;
telepon, mesin fax, telepon seluler, tape recorder; cerita interaktif,
lingkungan simulasi, dan permainan komputer; mainan diprogram dan
"kontrol" teknologi; Video teknologi conferencing dan televisi
sirkuit tertutup; proyektor data, papan tulis elektronik, dan lainnya.
Media berbasis ICT dapat berbentuk file slide Power Point, gambar, animasi, video,
audio, program CAI (computer aided
instruction), program simulasi, buku cerita interaktif, flash card, papan
tulis interaktif (smartboard), CD/VCD dan sebagainya.
Berikut
ini contoh kegiatan Media Bermaian Anak Usia Dini
Membuat Boneka Jari :
Bagaimana
pembuatan Boneka Jari ini ?
Untuk membuat sebuah boneka jari
diperlukan bahan dan alat yang tepat. Seperti boneka di atas yang menggunakan
bahan kain maka alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat boneka jari
adalah: kain flanel atau kain perca yang agak tebal, gunting, pensil, dakron,
lem tembak atau peralatan jahit, bagian pendukung, mata-mataan dll.
Langkah langkahnya adalah sebagai berikut:
I.
Rancangan
Alat
Rancangan alat yang digunakan untuk pembelajaran pembuatan
boneka jari ini adalah kain flanel atau kain perca yang agak tebal, gunting,
pensil, dakron, lem tembak atau peralatan jahit, bagian pendukung, mata-mataan
dll.
II.
Rancangan
Kegiatan Bermaian Boneka Jari
Tema/Sub Tema : Binatang/Ayam
Nama kegiatan : Boneka Jari bentuk Ayam
Kelompok : B (5-6 Tahun)
Judul Kegiatan : Bermain membuat Boneka Jari bentuk Ayam
Aspek yang dikembangkan:
1.
Mempercayai
adanya Tuhan melalui ciptaan-Nya ( KD.1.1)
2.
Menunjukkan
aktivitas yang kreatif (KD 2.3)
3.
Menunjukkan
perilaku santun (KD 3.1/4.1)
4.
Menyajikan
berbagai karya yang berhubungan dengan alam (KD 3.8/4.8)
5.
Menunjukkan
kemampuan keaksaraan awal (KD 3.12/4.12)
6.
Menunjukkan
karya dan aktivitas seni dengan menggunakan media (KD 3.15/4.15)
Alat Dan Bahan :
-
Kain Fanel
warna warni
-
Gunting
-
Lem
-
Alat jahit
-
Asesoris mata
Cara Kerja:
-
Siapkan alat
dan bahan
-
Buat pola
pada gambar yang akan dibentuk
-
Buat dua pola
untuk depan dan belakang
-
Gunting pola
yang sudah dibentuk / digambar
-
Jahit pola
yang telah dibuat dan sisakan tempat untuk memasukkan dakron sebagai isi
-
Masukkan
dakron dan tutup jahitan yang belum tertutup
-
Beri mata dan
buat hiasan pada jengger nya
-
Boneka jari
siap digunakan untuk belajar
TUGAS
Terkait dengan kegiatan mandiri / berkelompok yang dapat
dilaksanakan pembaca untuk meningkatkan pemahamannya atas materi yg di bahas:
1. Silahkan secara mandiri menyusun rancangan kegiatan
pembelajaran Media Bermain Anak Usia Dini sesuai karakter anak di lembaga
masing masing !
2. Silahkan merancang APE untuk pembelajaran Media Bermain
Anak Usia Dini agar pembelajaran lebih menarik !
FORUM DISKUSI
Setelah saudara mempelajari pembahasan materi tentang
kegiatan pembelajaran matematika dan sains anak usia dini, coba untuk
memperdalam lagi pemahaman tentang materi diatas. Kerjakanlah dengan menjawab
pertanyaan diforum diskusi ini :
1. Berikan contoh
media bermain yang dapat digunakan pendidik anak usia dini ?
2. Bagaimana langkah – langkah dalam membuat rancangan
pengembangan kegiatan pembelajaran media bermain bagi anak usia dini ?
3. Bagaimana langkah langkah merancang APE untuk pembelajaran
Media Bermain yang sederhana dan sesuai untuk diterapkan anak di sekolah atau
dirumah !
C. RANGKUMAN
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh anak secara
eksploratif, bebas dari tekanan dan kegiatan yang digunakan sebagai wahana
untuk mengungkapkan ide-idenya. Melalui kegiatan bermain anak dapat mencari
kepuasan, mencari kesenangan dengan melepaskan segala keinginannya yang
tidak dapat tersalurkan melalui
kehidupan yang riil seperti saat kegiatan bermain peran. Dengan tersalurkannya
ide dan kreativitas anak maka bermain dapat dijadikan sarana yang tepat untuk
mengoptimalkan perkembangan anak. Untuk mengoptimalkan perkembangan anak
kegiatan bermain perlu direncanakan dan dirancang dengan tepat, serta
pelaksanaannya harus menggunakan media sesuai keutuhan perkembangan anak.
Keberhasilan penggunaan media dalam kegiatan bermain, tidak terlepas dari
bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah
perilaku anak(behaviour change) dan
meningkatkan hasil belajar anak tertentu, tidak dapat berlangsung secara
spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan
berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek
tersebut diantaranya tujuan, kondisi anak, fasilitas pendukung, waktu yang
tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat.
D. LATIHAN
SOAL
Petunjuk:
Bacalah
dengan cermat butir-butir soal dibawah ini yang berisi tentang pertanyaan
dengan 4 opsi dalam bentuk pilihan ganda. Berilah tanda silang pada huruf A,B,C
atau D pada jawaban yang anda anggap benar !
1.
Pembuatan model dimulai dari: Pertama, kertas bekas
disobek-sobek dan direndam dalam air selama satu hari sampai tiga hari. Kedua,
setelah proses perendaman selesai, kertas diblender sampai halus. Ketiga, kertas
blender disaring dengan kain. Penyaringan dilakukan untuk membuang air,
sehingga diperlukan pemerasan sampai agak kering. Keempat, ampas atau bubur
kertas tadi kemudian dicampur, diaduk rata dengan lem putih. Kelima,adonan siap
dicetak sesuai dengan keinginan. Langkah di atas adalah urutan pembuatan dari
A.
Bubur kertas
B.
Clay
C.
Playdough
D.
Lilin
2. Bu Vera
menyediakan binatang-binatang dan boneka untuk bermain peran juga alat untuk
mengekspresikan diri. Alat main yang disediakan Bu Vera cocok untuk aktivitas ...
A. Matematika
B. Bahasa
C. Fisik motorik
D. Sosial emosi
3.
Setelah melakukan kegiatan pembelajaran, Rehan dan
teman-teman menempelkan hasil karya
mereka di dinding. Hal ini berati anak-anak sedang melakukan ...
A. Menghias dinding
B. Chart
C. Menunjukkan hasil karya
D.
Display
4. Alat permainan
merupakan jenis sumber belajar yang terdapat dalam
pendidikan anak usia dini. Alat permainan di bawah
ini yang merupakan alat permainan di luar ruangan adalah ....
A.
Papan titian
B. Boneka tangan
C. Puzzle
D. Papan Tulis
5.
Alat permainan edukatif (APE) adalah sebuah alat
permainan yang dirancang untuk melatih daya nalar anak usia dini. Hal ini
berarti APE ditujukan untuk mengembangkan aspek pada anak usia dini
A.
Bahasa
B. Fisik Motorik
C. Kognitif
D. Sosial emosi
E.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald
H. 1994, Pemilihan dan Pengembangan Media
untuk Pembelajaran : Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 9., Jakarta :
PT. Raja Grafindo Persada.
Blatchford ,
John Siraj- and David Whitebread. 2003. Supporting
ICT in the early years, British Library.
Bronson, Martha. 1995. The Right Stuff, Washington : NAEYC.
Chatherine dan
Glenn de Padua, 2006. Teaching Children,
Computer Literacy.Jakarta: Elek Media Komputindo.
Decker, Cel Anita and John R. Decker. 1992, Plannsing and Administering Early Childhood
Programs, Washington : Macmillan Publishing.
Hamalik, Oemar, 1994, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti.
Hamalik, Oemar, 1994, Pendekatan Baru Strategi Belajar mengajar berdasarkan CBSA, Jakarta
: Sinar Baru Algensindo.
Heinich,
Robert., Michael Molenda, James D. Russel 1989. Instructional Media and The New Technologies of Instructional (3 rd
Ed.)., New York – London : Macmilan Publishing, Co.
Hikmah, 2012. Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta:
Suryakanta Press Jackson, Margaret 1998, Creative
Display & Environment (Art & Design for Learning Series), Great
Britain : Hodder & Stoughton Educational.
Kemp, Jerold E. and Deane K. Dayton 1985, Planning and Producing Instructional Media (5
th Ed.), New York : Harper & Row, Publishers.
Mary Hayes. 2006. ICT In The Early Years, London: Mc Graw Hills Education
Mosley, Frances & Susan Meredith. 1995, Membantu Putra Anda Mempelajari Bilangan, Jakarta
: Periplus.
Moxley, Juliet. 1997, 150 Things To Make and Do With Your Children, London: Ebury Press.
Munir. 2012, Multimedia
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Root M.B.E.,
Betty. 1995. Membantu Putra Anda Belajar
Membaca, Jakarta : Periplus.
Sadiman, Arief,
dkk. 2003, Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya : Seri Pustaka teknologi Pendidikan No. 6. Jakarta
: PT. Raja Grafindo Persada.

Komentar
Posting Komentar